Aktiver Lehrraum in der Schule

ie digitale Klasse ist ein facettenreiches Phänomen. Auf den ersten Blick wird sie hauptsächlich mit den MINT-Fächern assoziiert. Je4doch ist solche Einstellung eine subtile Fehlinterpretation. Die zuverlässige Präsentationssoftware kann nicht nur rechnerisches Denken unterstützen, sondern auch in der Unterrichtsgestaltung der geisteswissenschaftlichen Fächer, wie zum Exempel Geschichte, Literatur, Sprachen und Philosophie.

Die Gründe, den die Applikation der interaktiven Software in der Lehre der Geisteswissenschaften entspringt

Young teacher giving online classes at home by video call. Concept of new technologies, study and classes on line.

Gleich zu Beginn ist es betonenswert, dass die didaktische Software, die auf dem Markt vertrieben wird, legt Wert auf die ungezwungene Kooperation zwischen dem Schüler und dem Lehrer. Demzufolge soll der Schüler eine wesentliche – und vor allem – eine proaktive Seite des Lernprozesses sein. Dieser Trend ist auch evident, wenn man InsGrafDigital IWB Präsentationssoftware in Betracht nimmt – eine offene Software, die sich nicht nur durch das intuitive Installationsverfahren auszeichnet, sondern auch durch die Unterstützung der Unabhängigkeit und des Engagements des Schülers, der aufgefordert wird, sich aktiv i den Lernprozess miteinbeziehen.

Verschiedene Idee, die das Potenzial der interaktiven Präsentationen für die digitale Schule durchdringen

Die Ausnutzung der digitalen Software, die für die Präsentation konzipiert wurde, kann nicht eintönig und fade. Das bedeutet, dass der Lehrer auf jeden Preis den Monolog vermeiden soll. Natürlich bleibt die Frage: welche Alternativen sind bemerkenswert?

Die erste Konzeption umfasst Abstimmung, Umfrage und Quiz. Die erwähnten Methoden taugen sich nicht nur lediglich zum Wissenstesten. Beispielwiese können die Schüler die Ergebnisse mit dem Rest der Gruppe teilen. Ansonsten, können sie auch eigene Umfragen und Tests aufstellen.

Der zweite Vorschlag führt die Online-Spiele ein. Das spielerische Lernen (oder die Gamification) ist ein Phänomen, das in den letzten Jahren stark an Bedeutung gewinnt. In diesem Fall können die Spielsequenzen, die in die didaktische Darstellung hineinkomponiert wurden, die Aufmerksamkeit der Schüler anregen. Außerdem, kann die vorbereitete Präsentation auch um die Links zu Online-Spiele, deren Gameplay ähnlich den beliebten Titeln ist. Dieser Impuls ermöglicht den Schüler leichter und angenehmer das Erlernte zu festigen.

Als dritte erwähnenswerte Idee soll man das Storytelling in Betracht nehmen. Das Geschichtenerzählen darf man auf keinen Fall heruntersetzen. Vor allem visualisiert das Storytelling die kognitiven Spuren. Dadurch wird der Lernprozess viel effektiver. Die dedizierte Software erleichter den Schülern die fiktiven aber gleichzeitig kreativen und themenrelevanten Geschichte zu verfassen und sie multimedial zu bearbeiten.

Der letzte Vorschlag konzentriert sich auf den Stellenwert der Diskussion. Die Schüler bekommen die Möglichkeit, sich mit einem konkreten Thema methodisch zu konfrontieren. Diese Idee begünstigt die Fähigkeit zum abstrakten Denken und das Bewusstsein bezüglich verschiedenen Sprachmittel und kann via dedizierte Lösungen in das digitale Umfeld erfolgreich versetzt werden.